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 HRP Monde

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Magomandr
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MessageSujet: HRP Monde   HRP Monde EmptySam 31 Juil 2010 - 20:32

Expliquons un peu le monde, à l'extérieur de l'Amrana.

La composante principale de l'univers est un machin très mal connu, entrevu seulement des plus grosbills parmi les grosbills, mais un certain nombre de gens se doutent de son existence. Appelons-le le Truc.
Le Truc est tout, à quelques chouias près. La matière est ainsi une partie du Truc, c'est le Truc matérialisé. La magie est une autre forme d'expression du Truc, ce qui explique en partie les interactions magie-matière et les connexions parfois floues, par exemple en ce qui concerne la nature des fées. Un homme - ou une femme ou un elfe ou un troll ou un ce-que-vous-voulez-la-liste-est-longue - qui fait de la magie agit donc sur le Truc pour provoquer des effets dans une ou plusieurs expressions du Truc, assez souvent la matière, le temps ou les choses de l'esprit comme la mémoire ou les sentiments. Il y a plusieurs façons d'agir sur le Truc hors-matière, c'est la raison pour laquelle il y a plusieurs sortes de magie : la magie profane, la magie divine, la magie verte, etc. Comme ce sont des actions qui nécessitent à la fois une grande sensibilité, une énorme concentration et divers autres détails du même acabit, les peuples du monde ont développé des raccourcis et des recettes de cuisine pour y faire appel sans trop se fouler. C'est ce qu'on appelle les sorts, et c'est ce qu'utilisent à peu près tous les gens. Quelques grosbills, eux, ont trouvé le moyen d'agir directement sur le Truc. Ca demande beaucoup plus de puissance, de concentration et tout le cortège, mais cela permet de fixer une limite unique à tous les problèmes : l'imagination (en plus de tout les machins cités avant). Par contre, si c'est beaucoup plus libre et que ça présente un potentiel casi-infini (à la grande différence des sorts), c'est aussi beaucoup plus risqué : un sort qui échoue, ça fait "pschit" et c'est tout. Une action sur le Truc qui rate, et la réalité est tout de même déformée. C'est un risque énorme. En général, seuls les prétentieux, les fous et ceux qui sont dans un besoin vital pressant y ont recours.
Ce que vous venez de lire est faux : quelqu'un qui a vraiment compris comment marchait le Truc n'a plus aucune limite, puisqu'il peut courber le Truc pour se donner plus de puissance ou d'imagination ou de ce dont il a envie.

Différents types de magie communément reconnus dans le monde :
- la magie divine
- la magie profane
- la magie verte
- la magie planaire (les plans sont une autre forme d'expression du Truc, toussa toussa)
- la magie noire (sous-catégorie de la magie planaire, parfois aidée d'un peu de divin)
- les magies orphelines et ésotériques
- la magie élémentale (un peu comme les magies normales sus-citées mais avec une composante plus rudimentaire, plus archaïque, plus aléatoire et plus proche du Truc)
- la magie pure, l'action directe sur le Truc

Je précise qu'ici, les dieux existent, physiquement, tout le monde le sait et personne ne le remet en doute. Leur nature exacte, leur nombre, tout ça, est en revanche soumis à polémique.
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Magomandr
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MessageSujet: Re: HRP Monde   HRP Monde EmptySam 31 Juil 2010 - 21:00

Les flux de l'Amrana

Entrées :

Lumière - dispatchée par les miroirs
Air - dispatché par les ventilateurs souffleurs
Eau et nourriture - fournis par l'Ordre (le Mouroir est complètement stérile) en flux continu. La nourriture est variée et en quantité raisonnablement suffisante ; elle permet de faire vivre tous les types de résidents recensés dans le "bon" côté du Puits. Il n'y a en revanche qu'une seule variété d'eau et cela pose de graves problèmes à certains peuples.
Armes - matériel réglementaire de l'Ordre, bonne facture mais ni magique ni casse-trois-pattes-à-un-canard. Quelques armes para-réglementaires pour les peuples physiquement très différents.
Matériel de construction, outils divers, fournitures diverses et bien de consommation - le nécessaire, mais pas plus. N'oublions pas qu'il s'agit d'un bagne avec option "peine capitale" en série.
Dernière entrée : les condamnés.

Sources :

Lumière d'appoint - l'Oeil : soleil interne alimentée par la magie des malchanceux qui ont le pouvoir de l'entretenir, et les Mille Feux : insectes type vers luisants, générés en très grand nombre et portés par les flux d'air.
Nourriture d'appoint - il est toujours possible de boulotter les condamnés eux-mêmes ou les monstres d'en-face. Pas toujours recommandé, mais pratiqué de temps à autres.
Alcool et drogues - fabriqués sur place avec les moyens du bord. Qualités très disparates, approvisionnement non garanti.

Puit :

Eaux usées - traitées sur place dans le district des mouches et ses succursales.

Sorties :

Air - évacué grâce aux extracteurs (les deux principaux : le Fumeur Noir et le Poumon Crade)
Déchets divers non recyclables
Cadavres - ceux des condamnés comme des monstres. Refourgués à l'Ordre, personne hors du département concerné ne sait ce qui se trame avec, en dehors de l'alchimie classique - certains bouts de monstres sont très prisés.
Trésors - l'Amrana a déjà été envahie et occupée par de nombreux peuples, qui ont tous laissé des traces. On retrouve donc de temps un fragment de bibliothèque Drow, de l'or Nain ou d'autres choses inutiles aux condamnés mais joyeusement récupérés par l'Ordre.
Rumeur ou réalité : certains condamnés devenus très puissants seraient graciés par l'Ordre et récupérés pour des fonctions très spéciales.


Dernière édition par Magomandr le Dim 1 Aoû 2010 - 10:35, édité 1 fois
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Magomandr
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MessageSujet: Re: HRP Monde   HRP Monde EmptySam 31 Juil 2010 - 21:37

Taille de l'Amrana :

Encore non défini (même après 15 mois de jeu, oui).
La ville est entièrement contenue dans un espace vaguement connu, compact et dont la forme varie peu ou pas d'un niveau à l'autre - après, est-ce que c'est une sphère, un cylindre... ça n'intéresse pas grand'monde, et en tout cas personne qui serait capable de répondre à la question.
Ce dont tout le monde est persuadé, c'est que la ville est entièrement contenue dans une formation rocheuse extrêmement dure. Aucun Nain, aucune Ombre des Roches, aucun fouisseur ni excavateur naturel n'est arrivé de mémoire d'elfe (ils vivent 1 000 ans les doigts dans le nez) à entamer la roche de l'Amrana. Même le démon majeur de l'autre année, le gros tout moche, là, s'est cassé les dents sur le rocher.

Précisons néanmoins que la roche de l'Amrana affleure très peu au sein même de l'Amrana : ce qu'on voit en guise de sols, de murs et de plafond, c'est un dépôt minéral lui-même très résistant, mais dégradable. Il résiste au fer Nain de qualité standard, cela dit, ce qui n'est pas donné à n'importe quel caillou. Le diamant draconique l'entame, tout comme la magie de désintégration ou de téléportation. Le Puits engendrant des distortions magiques massives, la casi-totalité des tentatives de téléportation de murs a échoué dans une belle explosion.

La population issue de la surface de l'Amrana est comprise entre 10 000 et 500 000 habitants entiers et de plus de dix centimètres cubes (limitations établies pour ne compter ni les céta-fées ni les insectes des mille-feux ni les moustiques, les uns comme les autres régulièrement présents en nombres très importants). Ce chiffre inconnu a cependant cela de bien qu'il évolue très peu dans le temps, à une échelle annuelle.

En fait, tout vient d'une seule donnée : la taille des Huit Royaumes. Plus ils sont vastes, plus ils peuvent envoyer de condamnés, plus la population de l'Amrana peut se permettre d'être établie à un chiffre élevé. Evidemment, le taux de mortalité est également pris en compte, mais zut. De la même manière, plus ils sont vastes, plus ils sont en mesure de fournir la nourriture nécessaire à l'entretien du Mouroir, dont la consommation n'est pas négligeable.


Dernière édition par Magomandr le Sam 31 Juil 2010 - 22:13, édité 2 fois
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Magomandr
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MessageSujet: Re: HRP Monde   HRP Monde EmptySam 31 Juil 2010 - 22:00

Etages de l'Amrana

Citation :
    Les étages, tout comme la taille de l'Amrana, sont sujets à la distorsion N, ou 'variation lunatique des envies capricieuses de la mj', c'est-à-dire que tout ce qui suit est susceptible d'être modifié à volonté si ça arrange le RP, et que ça évolue certainement au fil des mois de manière tacite et douce. Le numéro des niveaux pourrait par exemple être doublé d'un jour sur l'autre, parce qu'il pleuvait que ça m'a rendue triste, et que ça n'a pas de conséquence immédiate sur les pj.

    Deuxième point, les informations ci-dessous concernent la moyenne habituelle de chaque étage. A proximité des souffleurs, la situation est beaucoup plus favorable, alors que du côté des extracteurs, c'est beaucoup plus ardu que ce qui est décrit là.

    Un étage fait en gros quinze mètres de haut, sauf mention contraire, et est subdivisé en multiples sous-étages souvent irréguliers.
    Cette donnée donnerait une profondeur moyenne de 150 mètres, à la louche, ce qui est largement inférieur à la profondeur qui me ferait plaisir (dans les 800, à la hache), mais je n'ai pas choisi comment régler ce détail. Ces considérations sont à relier à la question de la taille de l'Amrana.


Surface : dépeuplée et inactive. On y trouve les Mange-étoiles (c'est-à-dire les inutiles finis), et le personnel nécessaire aux transports entrée/sortie entre les Portes et l'Ordre. Ce personnel est mixte : porte-lame et porteurs de l'Amrana, soldats et porteurs de l'Ordre. La surface est grêlée d'orifices dont certains très gros, servant à l'approvisionnement en air et en lumière, et laissant passer les facteurs climatiques (dont cette maudite pluie qui transforme tout en boue). Les courants d'air proches de la verticale des quatre Puits Majeurs sont très puissants, turbulents et continus - sauf avarie des ventilateurs, ce qui n'est pas arrivé depuis des années.

Etage supérieur : Etage de taille réduite situé au-dessus du niveau des Portes, dans le dôme. Aucune information disponible pour l'instant : il faudra se renseigner ig.

Niveau zéro : l'étage des Portes, là par où tout le reste entre et sort. Très forte concentration en population. Le ratio de combattants est le moins fort de tout le Mouroir. Tous les inutiles divers s'entassent là. Niveau très actif en dehors du combat. Reçoit très peu d'attaques, mais est fréquemment infesté de vermines féroces, et est régulièrement touché par la maladie. Ressemble à un croisement entre les ghettos de sang et les fosses à déchet des grandes villes. Les volumes de produtions des éléments illégaux (alcool et drogues pour ne citer qu'eux) sont les plus importants de la Prison. On y vit la loi de la violence. De temps à autres les étages inférieurs viennent mettre un grand coup de pied dans la fourmillière, et ça ne rate jamais.
Organisations principales : Temples, milices, gangs, esclavagistes et quartiers artisan

Niveau un : beaucoup, beaucoup moins peuplé, mais possède une population permanente assez développée. On pourrait, si on était doté d'une énorme dose de cynisme cruel, dire qu'on commence à y remplacer la quantité par la qualité. Ressemble vaguement, en termes de dangerosité, à ce qu'on pourrait attendre d'un marais maudit : un être seul ou un groupe de novices y meurt à neuf contre un. Il y a du monstre, de la malédiction, des choses désagréables, mais avec un brin d'audace et d'organisation, on arrive à des résultats potables. La zone préférée des crâneurs du niveau zéro.

Niveau deux : la même chose mais avec une guérilla permanente et sans pitié. Organisation en villages fortifiés, le règne des milices.

Niveau trois : guerre ouverte, de type mouvement. On se court après, on piège les passages, on sape, on avance le matin et on recule la nuit. Batailles de grande ampleur, parmi monstres qui crèchent là on retrouve certaines cochonneries qui hantent la surface. Ceux qui vivent là (hors des zones d'accès massif) sont cantonnés en forteresses ou sont nomades.

Niveau quatre : on entre dans les volumes critiques. La plupart des machins qui sont là n'ont jamais vu de lumière autrement que par les miroirs. Les infrastructures sont protégées par une magie dure et sont victimes d'attaques permanentes qui portent régulièrement leurs fruits. Aucun bataillon classique n'a réussi à planter un camp de longue durée dans les zones lointaines des puits d'accès. Ca castagne sec et sans pitié. Avant non plus il n'y a pas de pitié, mais là c'est vraiment du carnage méthodique et furieux, partagé entre guerre rangée aux points d'accès et guérilla violente un peu plus loin.
Clair côté souffleur, nettement embrumé côté extrateur.

Niveau cinq : pour l'instant, sujet à une exploration prudente. On y garde un oeil, et on lance des expéditions chirurgicales pour éliminer les machins qui ont le double défaut de présenter des vélléités de remontée et une capacité de nuisance trop importante pour qu'on se risque à les laisser se pointer au niveau quatre. On n'y a repéré aucune présence régulière de monstres de la surface. On pense que ceux qu'on y a vu... sont tombés là par malchance, en quelque sorte.
Embrumé côté souffleur, brouillard dense côté extracteur.

Niveau six : des gens y sont allés et en sont revenus. Si. A les entendre parler, soit ils étaient devenus fous, soit il s'agit réellement de l'antichambre des plans infernaux.

Niveau sept : on sait qu'il existe, parce qu'une irrégularité sous l'Allée des Cristaux permet d'y descendre une ou deux fois par siècle pendant quelques jours. Hors de l'irrégularité en question, c'est un cauchemar à l'état pur.

Niveau huit : une cochonnerie entrevue au niveau sept laisse penser que ce niveau existe. D'après les illuminés divers et les maîtres de la magie, il existerait réellement. C'est une très mauvaise nouvelle.

Niveau neuf : la légende veut qu'il existe. Aucune preuve ni indice. A tout prendre, on préfèrerait que ça s'arrête avant.

Fond : tout le monde prie ardemment pour qu'il y en ait un, mais au final, personne n'a de preuves.
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MessageSujet: Re: HRP Monde   HRP Monde EmptySam 31 Juil 2010 - 22:28

12 8 23 étages
20 20 20 mètres de haut par étage
240 160 460 m de profondeur
15 15 15 épaisseur de la croûte entre chaque étage
165 105 330 croûte totale
405 265 790 profondeur du dernier plancher


(mémo)



0 0 taudis
1
2
1 3 marais
4
2 5 guérilla
6
3 7 guerre ouverte
8
9
4 10 guerre des tranchées
11
12
5 13 exploration permanente
14
6 15 passages annuels
16 passages décennaux
7 17 passages centenaires
18
8 19
20
9 21
22
23
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MessageSujet: Re: HRP Monde   HRP Monde EmptyDim 1 Aoû 2010 - 0:44

Parlons un peu des Huit Royaumes.

Les Huit Royaumes, c'est l'alliance de huit royaumes, si. Utihn, Areorb, Dhanmonia, Kheïsin, Maonia, Orchizbdel, Mneron, et Gaïlil. Ils sont disposés (voir carte dans le hrp adéquat) en couronne, chacun ayant des frontières avec deux copains.
Les Huit Royaumes sont bordés à l'Ouest par un vaste océan et à l'Est par de rudes montagnes - c'est ce qui a gêné leur expansion dans ces directions. Au nord ouest, un pays vaguement allié, de longue date. Le commerce marche bien, et l'armée des Huit Royaumes le traverse de temps à autres pour aider à défendre la frontière Nord.
Au Nord Est, il y a des voisins... un peu rudes, dirons-nous. Pas très portés sur la communication, à part en termes de tambours et de chansons dures à l'oreille. Ils ont de très bons chars de guerre et une habileté remarquable au dressage de machins canivores, dès qu'ils sont dotés d'ailes.
Au Sud, c'est une myriade de petits états mal organisés et contents de l'être. Ces gens-là... on les comprend pas trop. On comprend pas leur humour, on comprend pas leurs rites, on comprend pas leur façon de marchander, ils s'habillent volontairement comme des épouvantails, et on comprend pas comment ils font pour être comme ça et pour vouloir le rester. Un des généraux a un jour proposé qu'on aille leur aplatir le museau avec 20 000 cavaliers, juste pour voir si on comprenait s'ils crevaient comme les autres. Comme on en n'était pas bien sûrs, on s'est contentés de continuer à leur vendre des trucs et à y regarder à deux fois avant de leur en acheter.

Entre les royaumes, il y a l'Entre-Roi. C'est un espace aussi grand que Maonia, le plus petit des royaumes, et qui n'appartient à personne en particulier. Les gens qui y vivent sont curieux. Souvent pacifiques, jamais dangereux, mais curieux. On y compte notamment une vallée grêlée de monastères dont les bibliothèques débordent, une très bonne forge, deux relais de poste légendaires, une colline couverte de statues, quelques peuplades totalement primitives, bref rien de bien normal. On y trouve également les quatre Piliers, mais aucune information officielle n'a jamais été diffusée sur ces choses-là. Ceux qui sont allés voir parlent de murailles hautes jusqu'aux nuages, larges comme une ville. Mais sont-ce ces murailles les piliers, ou ce qu'il y a derrière - si jamais il y a quelque chose derrière ? Il y a également le Centre-Terre. Un terrain tout plat, immense, parfaitement circulaire, herbeux et soumis à un climat particulier. Comme il n'est ni fertile ni dangereux, il n'intéresse personne.
Et près du Pilier Sud-Ouest, on trouve l'Amrana, la pire des prisons du monde connu, avec la plus grande armée qu'aient jamais levé les Huit Royaumes, et une tricotée de bourreaux sur-entraînés.

Utihn, Utihnols
Areorb, Areorbères
Dhanmonia, Dhanmoniens
Kheïsin, Kheïsinans
Maonia, Maoniais
Orchizbdel, Orchizbdiles
Mneron, Mnéronites
Gaïlil, Gaïlilois


Dernière édition par Magomandr le Dim 17 Oct 2010 - 21:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: HRP Monde   HRP Monde EmptyDim 1 Aoû 2010 - 1:05

Mais parlons un peu des Royaumes.

Maonia est le plus petit d'entre tous. Il est tout rabougri, compressé entre Orchizbdel au Nord et Kheïsin au Sud, ni l'un ni l'autre ne lui ayant jamais fait de cadeaux, et son expansion à l'Est s'est heurtée à de hautes et cruelles montagnes. Il est pauvre. Forcément, quand les gobelins refusent de se fédérer et que du coup les nains passent leur temps à leur mettre sur la gueule, lesquels nains, lorsqu'ils ont du blé, l'entassent au lieu de commercer comme tout le monde, ça n'aide pas au développement d'une société orientée sur le négoce et la culture. Néanmoins, les Maoniens sont loin d'être honteux de leur patrie, déjà parce que quoi qu'il arrive, ils emmerdent le monde, ensuite parce que si on les embête, ils se barricadent dans leurs montagnes, et bien malin qui arrivera à les en déloger sans se prendre un gros rocher sur le coin du menton, et enfin parce qu'ils se targuent, à raison (et c'est peut-être ça le pire) d'avoir toujours été une pierre angulaire de la survie des Huit Royaumes dès que la situation virait aux basiques (comprendre : dès qu'on parlait beaucoup de castagne et peu de culture). Les Maoniens savent dévaler les pentes de leurs montagnes avec tant d'entrain qu'ils ne ralentissent pas avant d'avoir atteint le milieu de Dhanmonia. En outre, ils le font en poussant devant eux tout ce qui a le malheur d'être allé passer des vacances sur les sommets - draks, géants, gobelins, rampants des neiges, tout ça tout ça. Or, du point de vue des envahisseurs malintentionné, lorsqu'on s'attend à une farandole de courts-sur-pattes et qu'on voit débouler trente loups des glaces de deux tonnes et demie chacun plongés en rage meurtrière pour cause de température trop élevée, ça a toujours tendance à être une mauvaise surprise. Par contre, du point de vue des Maoniens, c'est de la rentatilisation : déjà, les pleins-de-poils font le ménage, et ensuite, quand viens l'heure de rentrer, on peut les passer à la broche et c'est délicieux avec du cinq-feuilles, sans compter qu'au passage on a un peu piétiné ces pingres d'Orchizbdiles ou ces grippe-sous de Kheïsinans. Bref, en Maonia, on fait la fête en chantant les victoires passées en attendant la prochaine occasion de déferler sur les voisins pour leur bien, et avec un peu de chances on aura carte blanche pour aller ravager les terres jusqu'à la mer histoire d'aller donner un bain à l'aïeul.
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eldon
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MessageSujet: Re: HRP Monde   HRP Monde EmptyLun 2 Aoû 2010 - 13:39

( message à disparaitre )

Le feu à l'entrée pour la cuisson
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Magomandr
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MessageSujet: Re: HRP Monde   HRP Monde EmptyDim 17 Oct 2010 - 20:40

Uthin. Le plus riche des huit royaumes. Situé à la pointe Ouest de la couronne, entre Gaïlil au Nord, avec lequel il entretient de très bonnes relations, et Areorb au Sud, avec lequel il est globalement en honnête compétition. Il bénéficie d'un climat généreux et hospitalier sur sa plus grande partie, ce qui lui a permis d'asseoir son pouvoir sur des richesses naturelles diverses et une armée efficace - quand on possède ce dont tout le monde rêve, on est de temps à autres amené à le défendre. On dit d'ailleurs que c'est l'armée la mieux équipée des Huit Royaumes, et on rajoute souvent, par pur persiflage, que ses soldats sont mieux entraînés à faire briller leur plastron qu'à cogner sur de l'envahisseur. Uthin possède également une flotte marchande de premier ordre et une honorable armada de guerre pour la protéger des attaques de pirates qui rythment les mois. En outre, sa culture est assez largement développée, ses ateliers ont du renom, certains de ses mages occupent les premières places dans plusieurs légendes honorables... C'est un petit peu le faîte de la civilisation, dans cette région du monde, selon la définition uthinienne de la civilisation. Et cela draine aussi tout les fonds de caniveau qui vont avec : les plus sordides des ghettos de sang, et plus infectes fosses à déchets de tous les Huit Royaumes sont sur le territoire d'Uthin. Dans les régions les moins favorisées, on trouve également quelques persistances des magies et des technologies interdites, une large frange de marais dont personne n'est arrivé à tirer quoi que ce soit de civilisé, et des résurgences de forêt primitive, pour ne citer que quelques unes des verrues qu'Uthin préfèrerait dissimuler et tente périodiquement d'éradiquer par le fer et par le feu. Dernier point, Uthin n'est peut-être pas le bastion de l'Ordre, mais c'est bien là qu'on trouve la plus grosse proportion de fanatiques paladinesques.
Dans un port au nord du pays vit une petite communauté d'elfes gris, la race la moins représentée dans les Royaumes.
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Magomandr
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MessageSujet: Re: HRP Monde   HRP Monde EmptyVen 22 Oct 2010 - 21:26

Climat, en gros, type européen (pas de cyclones, pas de mousson, pas de désert profond...)
humide au nord, sec au sud


Généralités

Utihn, grandeur et décadence de la civilisation, grosses métropoles
Areorb, Gnomes et Halfelins, moitié fer de lance culturel, moitié pirate
Dhanmonia, commerce avec les gens du sud, grosse entrée migratoire,
Kheïsin, l'état religieux par excellence
Maonia, Nains, montagne, pauvre et bagarreur
Orchizbdel, se remet à peine d'une série de catastrophes
Mneron, tourné vers la guerre, contre le NE et pour aider les copains du NO
Gaïlil, le grenier des HR

Au niveau de l'armée des HR et de l'Ordre

Utihn, grand fournisseur de l'Ordre et du matériel en général
Areorb, plus ou moins responsable de la marine et des explorations
Dhanmonia, se sent pas très concerné, mais fournit de bons harceleurs et mecs du génie
Kheïsin, la fleur de la cavalerie, grande partie des soigneurs, les armes fortement enchantées
Maonia, ne participe ni à l'ordre ni à l'armée, ils s'en foutent, ils emmerdent le monde et butent les mécontents
Orchizbdel, les armes de siège, les armes de haute facture et les opérations en montagne
Mneron, ne fournit pas beaucoup de gens car est déjà pas mal occupé à défendre ses miches
Gaïlil, la masse des troupes de l'armée, mages compris

Magie profane

relativement à égalité sur le territoire des HR

Utihn, magie scolaire de bon niveau et rares très gros chamions de magies interdites
Areorb, bof
Dhanmonia, démocratisation légère des magies parallèles
Kheïsin, passe un peu inaperçu. beaucoup plus centré sur la magie divine
Maonia, mouais, comme ça, quoi, pour faire style si y'a besoin de distraire la foule. Plus centrés "hache"
Orchizbdel, bof pareil. Un peu plus de magie de soutien
Mneron, magie très pragmatique. n'utilisent pas "boule de feu", mais "mort".
Gaïlil, gros gros mages de combat
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